Prace badawczo-rozwojoweAgenda badawcza

Podstawowym przedmiotem prac B+R będzie rozwój edukacji STEAM, wspierającej kształtowanie kompetencji XXI wieku.

Pracownia Przewrotu Kopernikańskiego – wyposażona w nowoczesną infrastrukturę B+Rczterema przestrzeniami badawczymi interdyscyplinarna przestrzeń eksploracji naukowej, badawczej i kreacyjnej – połączy działalność służącą rozwojowi wiedzy z bezpośrednią praktyką edukacji oraz rozwojem przedsiębiorczości.

Agenda Badawcza PPK to program oryginalnych prac badawczych prowadzonych przez zespół badawczy, zorientowanych na osiąganie praktycznych rezultatów, podejmowanych w celu zdobycia nowej wiedzy i stworzenia rozwiązań w obszarze edukacji nauk przyrodniczych i ścisłych oraz systematycznie realizowanych prac rozwojowych. Rozwiązania powstałe w wyniku kompleksowych badań nad procesami i mechanizmami uczenia się będziemy wprowadzać na rynek we współpracy z instytucjami edukacyjnymi i podmiotami komercyjnymi.

Cele prac badawczo-rozwojowych:

  • wytwarzanie wiedzy na temat mechanizmów efektywnego uczenia się, których zastosowanie w tworzeniu rozwiązań edukacyjnych posłuży rozwojowi kluczowych kompetencji XXI wieku;
  • wykorzystanie wypracowanej wiedzy do projektowania i tworzenia nowych produktów i rozwiązań edukacyjnych oraz usług badawczych lub wprowadzania znaczących ulepszeń do istniejących już produktów i rozwiązań edukacyjnych  w obszarze edukacji STEAM.
    Planowane prace uwzględniają budowę prototypów w środowisku laboratoryjnym (w pracowniach PPK) lub w środowisku symulującym istniejące systemy (m.in. w pracowniach edukacyjnych, showroomach), szczególnie do oceny przydatności danych rodzajów rozwiązań edukacyjnych.

Szczegółowe cele badawcze dotyczące edukacji STEAM:

  • identyfikacja i dostarczenie wiedzy o mechanizmach, prawidłowościach i wskaźnikach, które pozwolą na projektowanie rozwiązań i produktów edukacyjnych i formatów komunikacji naukowej w obszarze edukacji STEAM wspierającej rozwój kompetencji XXI wieku;
  • badanie mechanizmów oddziaływania rozwiązań edukacyjnych i komunikacji naukowej STEAM;
  • badanie społecznych uwarunkowań kształcenia i procesów edukacyjnych;
  • badanie roli zabawy w rozwoju kompetencji XXI wieku: współpracy, kreatywności, rozwiązywania problemów itp.;
  • opracowywanie i rozwój innowacyjnych produktów i rozwiązań edukacyjnych oraz formatów komunikacji naukowej z zakresu STEAM zwiększających oddziaływanie edukacji STEAM na rozwój kompetencji XXI wieku.