Badania

PPK – interdyscyplinarna przestrzeń eksploracji naukowej, badawczej i kreacyjnej – połączy działalność służącą rozwojowi wiedzy z bezpośrednią praktyką edukacji oraz rozwoju przedsiębiorczości

Celem prac B+R jest wytwarzanie wiedzy na temat mechanizmów efektywnego uczenia się, która pozwoli skutecznie rozwijać kluczowe kompetencje osób uczestniczących w procesach edukacyjnych w obszarze STEAM.

Zostanie ona wykorzystana do projektowania, tworzenia i planowania produkcji nowych produktów i usług edukacyjnych (prototypów pomocy naukowych, formatów zajęć i procesów edukacyjnych i komunikacji naukowej, modeli działania).

W laboratoriach i warsztatach (w planowanym budynku) naukowcy i eksperci z dziedzin tak zróżnicowanych jak psychologia, pedagogika, kulturoznawstwo, socjologia, matematyka, fizyka, biologia i chemia, będą badać relacje między prototypowanymi formatami zajęć, pomocami naukowymi, technikami i metodami nauczania przedmiotów przyrodniczych i ścisłych, a procesami uczenia się i rozwoju kompetencji pożądanych w XXI w.

Priorytetowe kierunki badań

Agenda Badawcza PPK to program oryginalnych, zorientowanych na osiąganie praktycznych rezultatów, prac badawczych, podejmowanych w celu zdobycia nowej wiedzy i stworzenia rozwiązań w obszarze edukacji nauk przyrodniczych i ścisłych oraz systematycznie realizowanych prac rozwojowych. Prace opierają się na istniejącej wiedzy uzyskanej w wyniku działalności badawczej i doświadczeń praktycznych; mają na celu wytworzenie nowych materiałów, produktów i urządzeń oraz inicjowanie nowych lub znaczące udoskonalenie już istniejących procesów, systemów i usług.

Cele badawcze:

  1. Identyfikacja i dostarczenie wiedzy o mechanizmach, prawidłowościach i wskaźnikach, które pozwolą na projektowanie dostępnych rozwiązań edukacyjnych i komunikacji naukowej, wspierających rozwój kompetencji XXI wieku w edukacji STEAM.

  2. Badanie mechanizmów oddziaływania rozwiązań edukacyjnych i komunikacji naukowej STEAM

  3. Badanie społecznych uwarunkowań kształcenia i procesów edukacyjnych

  4. Badanie roli zabawy w rozwoju kompetencji XXI wieku: współpracy, kreatywności, rozwiązywania problemów itp.

  5. Opracowywanie i rozwój innowacyjnych produktów edukacyjnych i komunikacji naukowej z zakresu STEAM zwiększających oddziaływanie edukacji STEAM na rozwój kompetencji XXI wieku