Kompetencje XXI wieku

Wobec wyzwań współczesności: konieczność rozwoju kompetencji XXI w.

Potrzeba powołania Pracowni Przewrotu Kopernikańskiego wynika z zachodzących w ostatnich dziesięcioleciach fundamentalnych zmian cywilizacyjnych. Zachodzą one w tempie dotąd niespotykanym, a ich głównym motorem jest rozwój nauki i techniki, który przynosi osiągnięcia rewolucjonizujące wiedzę o świecie i sposób naszego życia.

W XIX wieku, kiedy w Europie rodził się system powszechnej oświaty, można było z dużym prawdopodobieństwem zaplanować, że dzieci będą wykonywały podobny zawód jak rodzice, a sposób życia jednych i drugich oraz zasoby potrzebnych do tego wiedzy i kompetencji nie będą istotnie różne. Teraz co roku dziesiątki zawodów znika, w ich miejsce pojawiają się nowe. System edukacji nie przystaje do potrzeb współczesnego rynku pracy, nie nadąża za nim. Ta rosnąca nieadekwatność wymaga refleksji nad zmianą sposobu uczenia się i podjęcia działań – najpierw w formie eksperymentu, a potem – wprowadzania zmian w skali ogólnopolskiej.

Obecnie dostęp do informacji jest niemal nieograniczony. Tym samym podręczniki szkolne straciły bezpowrotnie funkcję podstawowego źródła wiedzy, zaś nauczyciel stał się jednym z najrzadziej wskazywanych przez młodzież źródeł informacji. Szkoła utraciła pozycję jedynego miejsca zdobywania wiedzy; uczenie się przybiera różne formy – zorganizowane (szkoły, uniwersytety, kursy i szkolenia) i spontaniczne (Internet, muzea, media, krąg towarzyski). Demokratyzacja dostępu do informacji doprowadziła do unieważnienia tradycyjnych ról twórcy i odbiorcy informacji. Internet dotychczasowych użytkowników uczynił współtwórcami. Pojawiły się nowe możliwości prowadzenia działalności gospodarczej – firmy tworzą platformy cyfrowe umożliwiające użytkownikom wymienianie się treściami lub usługami.

Analiza gospodarki światowej wyraźnie pokazuje, że o ile kraje nierozwinięte mogą skutecznie się rozwijać dzięki eksportowi zasobów naturalnych i taniej sile roboczej, o tyle przejście na poziom gospodarek rozwiniętych wymaga już wiedzy i innowacji. Wiedza – rozumiana jako tworzywo, punkt wyjścia do generowania nowych zaawansowanych technologicznie produktów i usług – staje się kluczem do dynamicznego rozwoju kraju i jego obywateli. Jednak sama wiedza nie wystarcza, potrzebne są także kompetencje społeczne sprzyjające innowacji. Tymczasem w Polsce poziom kapitału społecznego jest dramatycznie niski. Wyraża się to brakiem zaufania do ludzi i instytucji, niechęcią do organizowania się i działania na rzecz dobra wspólnego. W obecnej postaci system edukacyjny promuje skrajny indywidualizm. Tymczasem właśnie to poprzez edukację można budować postawę zaufania, umiejętność współpracy w zróżnicowanych środowiskach oraz chęć działania na rzecz dobra wspólnego.

Społeczeństwa krajów zaawansowanych technologicznie są mobilne, a mobilność ta wyraża się nie tylko w zmianach miejsca zamieszkania, ale także sektorów zatrudnienia, zadań i umiejętności poszukiwanych na rynku pracy. Z wyzwaniem mobilności zmierzy się również najmłodsze pokolenie Polaków, które stanie wobec wymagań globalnych rynków pracy, gdzie liczą się umiejętności pracy zespołowej, rozwiązywania problemów oraz budowania relacji interpersonalnych.

Istniejące dwie listy kluczowych kompetencji XXI wieku – europejska i amerykańska, i choć obie różnią się zakresem, niezmienne pozostają kompetencje dotyczące umiejętności uczenia się, wykorzystywania potencjału nauk ścisłych i przyrodniczych, twórczości i innowacyjności.

Celem PPK jest projektowanie i udostępnianie produktów i rozwiązań edukacyjnych oraz komunikacji naukowej wspierających rozwój edukacji w nurcie STEAM, dzięki której kształtują się owe kompetencje. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) w terminologii dydaktycznej oznacza zakres nauk ścisłych, technicznych, przyrodniczych, humanistycznych, projektowanie i konstruowanie.
Doświadczenie w tej dziedzinie wypracowujemy sobie od początku działalności CNK, opracowując rozwiązania oraz angażując się w programy wspierające rozwój zainteresowań i kompetencji młodych ludzi w obszarze nauk ścisłych i technicznych (STEAM). Przykładami są program Konstruktorzy marzeń, program ESERO czy działalność Wytwórni.