Założenia i kierunki działań

W Polsce wciąż nie są prowadzone kompleksowe  badania motywacji ludzi do rozwijania zainteresowań i kompetencji STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Brakuje pogłębionej wiedzy na temat wpływu i skuteczności konkretnych metod oraz narzędzi edukacyjnych. Rozwój edukacji wymaga zarówno takich badań, jak i takiej wiedzy. PPK jest odpowiedzią na te wymagania. W Pracowni, w sposób systematyczny i kompleksowy, prowadzone będą badania dotyczące procesów poznawczych i mechanizmów uczenia się. Będą prototypowane i testowane innowacyjne produkty i rozwiązania edukacyjne dostosowane do polskiego kontekstu edukacyjnego. Powstałe produkty i rozwiązania będą komercjalizowane we współpracy z przedsiębiorstwami.

We wszystkich dziedzinach gospodarki wiedza staje się nie tylko atutem, ale także źródłem przewagi konkurencyjnej. Wzrost znaczenia wiedzy, rozwój sektora usług edukacyjnych, pomocy dydaktycznych i naukowych, coraz szersze wykorzystanie technologii informacyjnych to główne czynniki warunkujące popyt na usługi badawcze oraz produkty i rozwiązania edukacyjne, które zostaną wypracowane w PPK.

Powstające w PPK produkty i rozwiązania edukacyjne będą sprzyjać rozwojowi edukacji w zakresie STEAM i przyczyniać się do kształtowania kompetencji XXI wieku.

Interdyscyplinarny, łączący potencjał trzech sektorów zespół PPK, korzystając z infrastruktury B+Rczterema przestrzeniami badawczymi, stworzy nowe mechanizmy stymulacji, akceleracji i konkretyzacji działań na rynku edukacyjnym. Upowszechniając wiedzę i rekomendacje, PPK będzie wspierać podmioty gospodarcze w tworzeniu innowacyjnych rozwiązań i produktów edukacyjnych o niskim progu dostępności dla zróżnicowanych grup użytkowników; zarówno bezpośrednich – osób uczących się, jak edukatorów i nauczycieli.


Główne założenia Pracowni Przewrotu Kopernikańskiego




Orientacja na zastosowania

Interdyscyplinarne badania oraz intensywna współpraca naukowców, badaczy i praktyków (nauczycieli, edukatorów, designerów, konstruktorów) i wykorzystanie bezpośrednich relacji z użytkownikami narzędzi edukacyjnych służą uzyskaniu wiedzy, która pozwoli rozwiązywać realne problemy i wyzwania dotyczące rozwoju kompetencji w obszarze STEAM.



Orientacja na wyniki gospodarcze
i społeczne

Tworzenie prototypów i produktów edukacyjnych w obszarze STEAM, które podlegając komercjalizacji i wdrożeniom, rozwijają i inspirują rynek edukacyjny w Polsce.




Multidyscyplinarność

Wykorzystanie metodologii , podejść, doświadczeń i  osiągnięć różnych dyscyplin naukowych w celu efektywnego rozwiązywania problemów i podejmowania wyzwań podczas prototypowania rozwiązań edukacyjnych.